【書籍】ドメイン駆動設計入門

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ドメイン駆動設計入門

メモ

最近DDD勉強会#1とかをよく見るので、ちゃんと1から勉強してみようかなと買った本。
すごく大当たりな本で、最初に本家のエリック・エヴァンス本とか駆動設計本読んでたら心が折れてたんじゃないかと思う(未読)

説明はC#をベースにしてはいるけど難なく読める。
(そもそもこの手の本のソースコードをまともに読まないのだけど…

まずはDDDのなんたるかの簡単な説明があった上で、
値オブジェクト:パラメータを管理する構造体
エンティティ:内部パラメータが可変かつ同一性を持つ構造体
リポジトリ:値オブジェクト・エンティティを管理する
ドメインサービス:ふるまいを管理する
アプリケーションサービス:ユーザーに向けたユースケースを組み立てる
…の構造を丁寧に説明してる。
 (もしかしたら表現ミスとかあるかもだから、ちゃんと本読んで。

FighTimerのアーキテクチャもこれを読んだあとではあぁああしておけばよかったなぁという後悔ばかり。設計に向き直るには良い機会なのである。

「境界づけられたコンテキスト」がよく理解出来てなかったけど、「同じものを指しつつ違う役割を持った存在である」(サークルに所属するUser情報・ログインに所属するUser情報)の概念を理解出来たのは嬉しい。

とにもかくにもおすすめできる。
この調子で次は実践ドメイン駆動設計に挑戦してみたいところ。

【書籍】伝わるデザインの基本

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伝わるデザインの基本 よい資料を作るためのレイアウトのルール

メモ

もともとは資料作るのにググった伝わるデザインのページの情報がよかったので、書籍でなにか得られないかな、と買った一冊。
正直そのページを端から端まで読み込めば書籍はなくともいいような気はするけど、資料を作った後にこの本をパラパラめくって読みにくい要素がないか確認するためには良い。

書体・文章・図・レイアウトの4章とその最後にまとめのチェックリストがあるのでさらっと読むのにも適してる。

ただこの本読んでも未だに箇条書きの表現については悩む。単純に項目挙げたいときもあるんだよね。どうしよ。

【書籍】ゲーマーズブレイン

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ゲーマーズブレイン

メモ

「脳を理解する」から始まる科学的に人の認識を説明するPart1(全体の2/5)と「ゲームのためのUXフレームワークを説明」するPart2(残り)の二部構成。

Part1

大雑把には以下のような内容。

  • 右脳派・左脳派は根拠なし…等のよく聞く話に根拠はありませんよ、の紹介
  • わかりにくいUIと修正案の提示
  • 人の記憶の定着度の流れとそれに沿ったレベルデザインの提示
  • ゲームの動機付けの提示方法

どの章も前半に科学的に解明されている現象の説明と、後半にそれをゲームに転用するなら…の話が続く。
例えば吊り橋効果。吊り橋の上にいる緊張感を目の前にいる異性に大して緊張→恋をしていると勘違いするという話はよく聞くけれど、ロード画面が長くてイライラするのをゲームに負けてイライラしている感情と混同する、というように、別例を挙げてくれるのがわかりやすい。

Part2

ここからは実際にゲームを作る時に考える事項が挙げられる。

  • ユーザビリティについて考える
  • エンゲージアビリティ(ゲームを通して得られる経験)について考える
  • ユーザー調査の提案
  • ゲームアナリティクス

制作しているゲームがαを通過して、ある程度形になってきた頃に、そのゲームを頭に浮かべながらPart2を読むと発見があると思う。

直近ではゲームの難易度は直線ではなく、鋸の歯のようにギザギザにつけるべき、という話が刺さった。
一直線だと滑らかにユーザーが強くなってしまい、達成感が足りないが、難易度が波のように訪れると乗り越えるべき壁を感じたり、それを超えた時に強くなった達成感が得られる。(無論、難しすぎない範疇の調整で)