【書籍】ゲーマーズブレイン
書籍情報
ゲーマーズブレイン
メモ
「脳を理解する」から始まる科学的に人の認識を説明するPart1(全体の2/5)と「ゲームのためのUXフレームワークを説明」するPart2(残り)の二部構成。
Part1
大雑把には以下のような内容。
- 右脳派・左脳派は根拠なし…等のよく聞く話に根拠はありませんよ、の紹介
- わかりにくいUIと修正案の提示
- 人の記憶の定着度の流れとそれに沿ったレベルデザインの提示
- ゲームの動機付けの提示方法
どの章も前半に科学的に解明されている現象の説明と、後半にそれをゲームに転用するなら…の話が続く。
例えば吊り橋効果。吊り橋の上にいる緊張感を目の前にいる異性に大して緊張→恋をしていると勘違いするという話はよく聞くけれど、ロード画面が長くてイライラするのをゲームに負けてイライラしている感情と混同する、というように、別例を挙げてくれるのがわかりやすい。
Part2
ここからは実際にゲームを作る時に考える事項が挙げられる。
- ユーザビリティについて考える
- エンゲージアビリティ(ゲームを通して得られる経験)について考える
- ユーザー調査の提案
- ゲームアナリティクス
制作しているゲームがαを通過して、ある程度形になってきた頃に、そのゲームを頭に浮かべながらPart2を読むと発見があると思う。
直近ではゲームの難易度は直線ではなく、鋸の歯のようにギザギザにつけるべき、という話が刺さった。
一直線だと滑らかにユーザーが強くなってしまい、達成感が足りないが、難易度が波のように訪れると乗り越えるべき壁を感じたり、それを超えた時に強くなった達成感が得られる。(無論、難しすぎない範疇の調整で)
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